ストII時代のアーケード基盤とその工夫。

今となってはリソースの類が無尽蔵に近いのは当たり前ですけど、その昔はそうではなくっていろいろと工夫が凝らされていたよってお話。

もちろん処理能力的にもいろいろしんどかったと思いますが、グラフィック容量的にもそれはそれはキツくてどうやって少なく、かつ多彩に見せるかっていうところで職人芸の数々、パズル的展開の数々が繰り広げられていたと思います。そして当時、そんな話を雑誌のインタビュー等で読んでウキウキしていたのがボク。

でもってコンシューマー機やPCの方が高性能なんてはずもないから、移植するときはさらにさらにキツくなって「完全移植(ただし同じとは言っていない)」っていう言葉が散見していたのもいい思い出です。当時、コンシューマー機としては圧倒的なグラフィック能力を持っていたSFCでさえ、ストIIは全く同じではなくてモーション差っ引かれていたりキャラサイズが違っていたりします。それでも「遊び」としてはちゃんと移植されていたので大変に素晴らしいお仕事だったと思いますよ。

コンシューマー機がアーケード基盤を凌駕していくのはPS2とかDreamcastとかの世代なのだけど、その前のSS、PSあたりから互換基盤をアーケードに展開するっていう流れがあって移植性を高めていたりもしましたねぇ。

別にゲームに限らないけれど、こういう制約の中でそれを打ち破るべく様々な工夫を凝らしていたっての叡智だったと思うし素敵だなぁと思うのだけど、忘れ去れていくロストテクノロジーと化すのかな。まぁ、無駄に苦労する必要もないしね。

8K辺りでdot by dotで書き込みまくりの2Dゲームとか作ったら流石にリソース足りなくなるのかな、もう既に余裕なのかな。その前に人のリソースが枯渇するから、やりようもないか。

かいているひと

しもだ たくろう a.k.a. たくぅ

1996年くらいからこんなことをやっているのでなかなかのおじさんです。一応今もWeb系の仕事はやっているぽい。実がないので口の方で煙に巻きます。「ぺちぱな。」ん。くず界のくず。 SW-2066-7468-5602✨